抗战: 关于抗战及中国游戏产业情况个人部分分析

作者: e__生活2006年08月29日 11:09:58我要投稿专区首页

    抗战作为一款大型爱国主题为前提,以抗日战争为背景的在线游戏.在现今国内爱国热情逐渐升温之时推出,特别是青年玩家来说具有一定的吸引力.但是,这只能说明一部分问题,先天的问题和后天的一些问题,导致"抗战"这款游戏必须经历艰辛的发展才可以成功.

    先天不足:

    一、 中国游戏产业发展起步晚,人才长期短缺.几乎现在的公司没有觉醒,不知道中国目前培养游戏开发产业的人才几乎是白纸,大多是从课堂里刚刚下课的学生来开发,技术、经验、思想.对一款游戏就是生命的意义,但是,就现在看来游戏公司凭不注重人员的培养,更普遍的情况是靠互相挖墙角度日,且问,这样的人才做出的游戏有何未来可言.一款游戏还没发展多少就已经换了好几波人了,像韩国的MU就可以明显的看出一个团队的稳定对游戏发展有何种意义了.

    二、 大多公司基本以代理国外大型游戏为主,对自我开发兴趣不大,因为,国外游戏成熟又实际,质量要比国产游戏要好,更受大多数玩家认同.经济利益风险最低,在市场体制下的公司认为大可不必冒着国产游戏回报率低,几乎没有什么经济利益可言.以这种"崇洋媚外"的"精神思想".对中国发展自己的游戏产业会导致什么样的影响,大多数商家知道或者不知道,其实,这就是我们最熟悉的倾销.现在中国的一些游戏商家说的直白一点就是倾销的帮凶.游戏产业虽然是属于娱乐产业中的一类.但是,它和其它物质产业一样可以进行倾销,但是,目前我认为很可悲的是,国人还为引起足够的重视.精神倾销不比物质倾销直接显现,但是,作用却可能要比物质倾销危害要大,作用期长,甚至可以说可以影响一个人的一生. 这就是中国游戏产业的悲哀.在这样的情况之下势必导致中国游戏产业没有适宜的温床让它成长.

    三、 "抗战"作为一款在线游戏,谁都知道用3D来做的话,要比以其它形式的更容易吸引玩家,但是,要知道中国游戏产业发展晚,即使有人才,也是2D类游戏和平面游戏的人才,3D游戏人才国内夸张点的说法就是屈指可数了.3D游戏耗时长,资金需求量大,人才要求高.对中国不成熟3D游戏产业来说,就是谁敢于吃第一个螃蟹的问题,何况可能还不是螃蟹,要是变成蝎子被狠狠的蛰上一口,我想没有几个公司愿意再去尝试了.国外人才请不来,国内培养来不急.电脑网络已经在中国普及,市场已经打开,所以,为什么唱主角都是外国游戏.说句难听点的话,就是中国玩家被宠坏了,对落后的国产游戏都看不上了.这一点我还是得举个虽然都是大家知道的例子,先不要扔我砖头.呵呵.韩国人知道自己国家的汽车不如日本车好,但韩国人却知道要买本国产的.正因为这样才诞生了和日本,欧美类齐名的"现代"汽车.这说明什么问题?落后不要紧,只要玩家明白只有自主开发共同爱护,才能永久保证中国广大游戏的根本利益,不至于被国外商家牵着鼻子走.最后得利的是我们自己而不是别人.但不知,国人何时才能清醒明白这个道理.对于商家,我不知道良知是否能战胜利益?

    用鲁迅先生的一篇文章:拿来主义.

    后天不足:

    一、后天不足很简单,就是先天不足所导致的.不要拍砖哦.呵呵!开个玩笑.这只是一部分原因.

    二、实际上,"抗战"如今的发展面临的问题是,玩家数量太少,为什么?因为,喜欢"抗战"的都的青年人,玩游戏的青年人,这又有很大一部分是学生,9月快到了.又要开学了.很多学生都开始准备返校了.所以,玩家的流失是正常的.这和"抗战"针对的玩家群体有关系.对于学生来说,当然学习要比游戏重要了.所以,大可不必要有什么惊讶之举.如果,真想测试游戏的可玩性,个人认为,从新发号,更新版本,加强宣传力度,针对游戏群体进行宣传,和必要的爱国类网站联合宣传要比和别的网站宣传效果来的明显,集中宣传力度.重声宣传是不可以小视的.怎么样宣传是宝德你们的事,怎么玩又就是玩家的事.要多少人玩是你们的事.有多少人玩是我们的事.市场开发是你们的事,市场运作是我们的事.前者是后者的基础,后者是前者的发展结果.

    PS:不是简简单单听取玩家报告就可以解决问题,更重要的是,是否能让玩家对这款游戏有长期的参与热情.这个功课很难做,全班及格率会不到一半.时间不多,过时不交会作零分处理.呵呵!本次考试没有补考机会.请各位同学好好做做功课吧.院方将提供必要的资料已作参考之用.呵呵!

    最后,祝大家游戏时愉快,学习时努力,工作时顺利.

 

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